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Bioware détaille un peu plus le contenu développé spécialement pour la sortie de Mass Effect 2 sur PS3.

 

Le célèbre studio américain spécialiste du RPG façon grosse production hollywoodienne nous dévoile un peu plus, le fameux contenu développé spécialement pour la version Playstation 3 du jeu Mass Effect 2.

 

 

 

 

Ce n'est pas à Bioware que l'on va apprendre l'importance d'une ligne scénaristique. Et le studio compte bien nous faire comprendre notre erreur de penser qu'il serait capable de sortir un deuxième opus en laissant les joueurs, qui n'auraient pu tâter du premier épisode, dans une incompréhension totale face aux évènements qui leur seraient contés.

 

Histoire que chaque joueur, qu'il approche la série pour la première fois ou qu'il en soit coutumier, puisse apprécier cet univers à sa juste valeur : Bioware va donc leur mettre à disposition un scénario inédit qui viendra se poser en préquelle au scénario original de Mass Effect 2. L'intérêt est évident : permettre à tous d'appréhender l'histoire du deuxième épisode sans avoir l'impression désagréable d'avoir manqué un détail important ou d'ignorer un pan crucial du scénario. Peu de détails ont filtré sur le contenu de cette préquelle mais nous voilà rassurés : Bioware n'a visiblement pas sombré du côté obscur du marketing et reste avant tout, un studio respectueux de son propre travail. Le contenu bonus ne s'arrêtera pas là et contiendra comme nous pouvions nous en douter, tous les DLCs sortis à ce jour pour Mass Effect 2 et même les petites douceurs du réseau Cerberus.

 

L'éditeur rassure donc tout le monde pour cette adaptation de son titre d'action-RPG grandiose pour lequel le studio aurait aussi bien pu se permettre de ne faire aucun d'effort. Remercions-les à l'avance d'avoir considéré la question épineuse de l'adaptation d'un deuxième épisode sorti de nulle part et patientons encore un peu pour tâter ce Mass Effect 2 version PS3 dès le 27 janvier 2011.

 

 

 

 

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Après la diffusion d'un premier teaser il y a quelques jours qui laisse encore rêveur les fans, Bioshock Infinite nous revient aujourd'hui à travers deux nouvelles images. L'occasion d'avoir un nouvel aperçu du titre et nous constatons la présence d'une banderole mentionnant le 4 juillet 1912, qui confirme la date à laquelle se déroulera le jeu.

 

Rappelons également que toute l'action devrait se dérouler sur Columbia, une ville flottante créée pour montrer la suprématie américaine ! Le jeu n'est pas attendu avant 2012.

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[CALENDRIER] Portal 2 daté

 

 

Alors que l'annonce de son arrivée sur PS3 avait l'effet d'une bombe pendant l'E3, Portal 2 vient de se trouver une date sur le calendrier.

 

Tandis que personne n'aurait imaginé voir un jeu de Valve sortir sur la console de Sony il y a encore quelques mois, c'est le 9 février prochain que le studio nous proposera son titre ! elle est pas belle la vie ?

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Voila une série de Preview qui vont débarquer,si ça vous emmerdes d'avoir trop de posts,dites-le et j'arreterais:

 

 

Preview de Homefront

 

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La guerre moderne selon THQ a un nom : Homefront. Préparez-vous à en prendre plein les yeux et les oreilles. Nous avons pu mettre la main sur le FPS de Kaos Studio à l'occasion de la gamescom 2010.

 

 

 

On entend parler de Homefront depuis déjà un moment. Depuis son annonce à l’E3 2009 plus exactement. Mais le titre est cependant resté relativement discret . La GamesCom 2010 a été l’occasion de découvrir deux séquences de jeux inédites, aux ambiances radicalement opposées. Un rappel des faits s'impose tout d’abord : nous sommes en 2027 et l’ennemi des États-Unis n’est plus Al Qaida mais de nouveau ces bons vieux communistes. C’est, cette fois, la Grande République de Corée (nord et sud réunis) qui décide de s’en prendre à l’Oncle Sam, en annexant tout simplement San Francisco. Comment en est-on arrivé là ? Grande question, mais ce scénario improbable a au moins le mérite d’offrir une ambiance à la limite du post apocalyptique, qui rappelle vaguement Resistance ou le début d’Half-Life 2.

 

Avant la tempête

 

Mais l’heure n’est plus aux mises en situation. Dans la première démo, vous (un pilote fraîchement embauché par les rebelles) vous réveillez dans un camp de fortune, établi par quelques résistants en mal de liberté. Ce qui frappe immédiatement, c’est le souci du détail apporté à un univers qui semble incroyablement vivant. Dans ce bidonville fortifié, des enfants jouent sur des balançoires rouillées, une mère allaite son bébé, un fermier trait une chèvre rachitique… Bref, tout ce petit monde s’active, sans trop se soucier de vous.

 

 

Excepté notre guide, que l’on suppose être un des chefs de la rébellion : un grand barbu bourru, certainement ancien militaire. Après un long tour dans les environs, nous voilà à nouveau appelé. Un soldat nous lance un fusil et ouvre une trappe dans le sol. Il est temps de partir harceler l’ennemi. Une descente en échelle plus tard, nous voilà dans un tunnel sombre et inquiétant. Fondu au noir, démo suivante. Certes, aucune action n’a été montrée pour le moment, mais cette façon très appuyée de poser le décor fait plaisir à voir dans un FPS moderne. Surtout que, de l’action, il va y en avoir une pelletée dans la démonstration suivante.

 

Démesure totale

 

La seconde section semble prendre place au milieu de la campagne solo. On suit cette fois-ci une demoiselle en combinaison moulante, qui n’a aucun scrupule à briser la nuque à un soldat coréen. À partir de là, tout s’enchaine avec un rythme et une fureur insensés. Posté en hauteur, on commence par calmement observer un parking surveillé par de nombreux soldats. Soudain, un éclair dans le ciel : du napalm vient d’être largué. Les corps ennemis s’enflamment, ça hurle et court dans tous les sens. C’est le moment parfait pour sortir son fusil à lunette et enquiller les headshots. Rapidement, c’est sur nous qu’arrive un second missile, qui passe suffisamment prêt pour nous projeter au sol. Quelques secondes plus tard, nous voilà en train de courir à travers les flammes pour trouver un abri. Là encore, l’intensité de la mise en scène est assez bluffante.

 

 

 

Un mirador apparait devant nous, apparemment inoccupé : l’endroit parfait pour une position de tir efficace. Hélas, c’est sans compter sur un lance-roquette qui pilonne rapidement la tour. Tout s’écroule à nouveau autour de nous et l’on peut assister à une jolie chute à la première personne. INTENSE qu’on vous dit….La mission s’enchaine avec quelques coups de poignard violents et deux téléguidages de missiles, dont un qui ira directement s’écrouler sur un hélicoptère. Helicpotère qui bien évidemment, va se crasher à nos pieds. Second fondu au noir, fin de la démo. On peut reprendre son souffle.

 

Définitivement excitant

 

Homefront a décidé de nous en mettre plein la vue et cette démo en était la preuve parfaite. Mais, au lieu de singer Call of Duty, le titre de THQ se dote d’une ambiance assez intéressante, qui mélange le conflit moderne et le post-nuke. Alors oui, c’est scripté jusqu’à la moelle, mais lorsque c’est aussi palpitant, on ne peut pas s’en plaindre. Émotion, action et immersion semblent en tout cas les 3 leitmotivs des développeurs.

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Preview de Star Wars : Le Pouvoir de la Force II

 

 

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Combats dantesques et pouvoirs fabuleux, l’apprenti revient dans une nouvelle aventure toute en superlatifs.

 

 

 

Je suis ton frère

 

Sans trop spoiler - quoique -, on avait quitté Starkiller plutôt mal en point à la fin du Pouvoir de la Force. Un choix cornélien dont notre héros schizo ne pouvait sortir indemne, voire même vivant. Le genre d’épilogue auquel il est difficile d’apporter une suite à moins d’adapter les nanardesques Hyper Tension 1 & 2. Mais voilà. Magie de la SF aidant, LucasArts a su trouver l’astuce scénaristique qu’il lui fallait. Le premier Starkiller n’était en fait qu’un clone de l’original et c’est ce dernier qu’on va incarner cette fois-ci. A moins qu’il ne s’agisse de l’inverse car pour le moment, le studio n’a rien confirmé ni infirmé. Ce qui est sûr, c’est que Vador va dire à son nouvel apprenti qu’il serait un clone parmi d’autres, pour la plupart ratés. Une - fausse ? - nouvelle qui va provoquer la colère de Starkiller qui vole le Tie Fighter de son maître avant de fuir dans l’espace. Tiraillé le côté obscur et la volonté de connaître la vérité, Galen va très vite voir des flashs d’une vie passée qui n’est pas la sienne mais bien celle de son prédécesseur. Vous l’avez compris, si le Pouvoir de la Force II verse évidemment dans l’action pur jus, partir à la recherche des origines de notre héros - et notamment retrouver la belle Juno - sera le vrai fil conducteur du jeu.

 

 

 

God of War

 

Clone, pas clone, finalement peu importe. Ce qu’on retiendra du Pouvoir de la Force II pour cette première prise en main, ce sont surtout les nouveautés côté gameplay. Attention, ne vous attendez pas à une grosse révolution, mais plutôt à une multitude de petits ajouts, de modifications efficaces et de peaufinages sympathiques. Starkiller dispose d’une palette de coups plus large, avec notamment un double saut et un système de dash avant, au sol ou en l’air. Bien pratique pour éviter des attaques ou atteindre des points auparavant inaccessibles. Avec deux sabres laser au lieu d’un, c’est aussi la fête niveau attaque. A vous les combos de folie, les finish moves classieux et les pluies d’éclairs sur fond de troopers volants. Un peu de poésie dans un monde de brutes épaisses. A ce petit jeu, Galen ne sera d’ailleurs pas le dernier. Comme Kratos dans God of War, un mode berserk vous permettra de démembrer vos ennemis d’un revers de sabre laser ou de les frire sur place en quelques secondes. Bref, de montrer une fois pour toutes que le patron, c’est vous. Dernière petite nouveauté, après quelques heures de jeu Starkiller pourra user du pouvoir de contrôle Jedi. Dans l’exemple que nous avons vu, il était possible de forcer un trooper à se jeter dans le vide, ou de le faire tirer sur ses acolytes avant qu’il n’explose purement et simplement au milieu d’eux. Un peu bête, un peu méchant, mais très jouissif.

 

On s’en doutait, Star Wars : Le Pouvoir de la Force II s’annonce comme une suite classique et bien menée. Plus riche, plus fun et plus varié, le jeu bénéficiera aussi d’un moteur physique entièrement remanié et d’environnements plus fouillés. Une des valeurs sûres de cet hiver.

 

http://www.youtube.com/watch?v=30-qC3fw5Hw

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Preview de Assassin's Creed : Brotherhood

 

 

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Alors, cet Assassin’s Creed Brotherhood ? Véritable suite ou add-on opportuniste ? La démonstration de la gamescom 2010 nous a apporté un début de réponse.

 

 

 

C’est par le biais d’une courte démo de la campagne solo et une session en multijoueur qu’Assassin’s Creed : Brotherhood se laissait approcher à la gamescom 2010. Avec un narrateur allemand et des cinématiques dans la langue de Freud, difficile par contre de saisir toutes les subtilités de ce nouveau scénario concocté par Ubistoft Montréal. Sachez tout de même qu’Ezio coule des jours paisibles dans la villa Auditore et que son influence est des plus grandes. Ce qui ne plait bien évidemment pas à Cesare Borgia, qui décide tout simplement d’assaillir le domaine familial. Et le bougre ne lésine pas sur les moyens : balistes, catapultes, bombardements… Enzio se retrouve vite sous le feu ennemi. L’occasion pour le joueur de découvrir une orientation très « blockbuster » de la mise en scène. On court dans tous les sens en évitant les flammes et on prend rapidement les armes. Et pas n’importe lesquelles, puisque notre héros peut utiliser à sa guise un canon vissé sur un tour pour détruire un mirador sur roues. Malgré ses efforts, le père Ezio se retrouve vite submergé et l’ennemi pénètre dans le domaine…

 

Une armée d’assassins

 

Un temps de chargement et une ellipse temporelle plus tard, nous revoilà sur pied, plus avide de vengeance que jamais. À moins d’avoir hiberné dans une yourte ces six derniers mois, vous savez sûrement que l’action de Brotherhood se déroule à Rome. Si l’on n’a vu qu’une minuscule parcelle de la ville dans cette démo, le respect des lieux et de la réalité historique semble toujours aussi juste. On peut toujours jouer les touristes en consultant les archives archéologiques du codex, mais il est cependant bien plus agréable de trucider du garde à volonté. Mais cette fois-ci, vous n’êtes plus seul. La « confrérie » fait son entrée dans cet épisode, bien décidée à vous épauler. Un exemple ? Vous évoluez calmement vers votre prochaine cible, mais voilà : un barrage ennemi vous empêche de passer. Ce n’est plus un problème, puisque qu’il suffit à Ezio d’esquisser un geste pour que vos camarades tueurs, cachés sur les toits, envoient une volée de flèches sur les gardes. Très grisants et toujours aussi classe, ce type d’action semble pulluler dans le jeu d’Ubisoft. Autre possibilité : si vous êtes d’humeur plus virile, appelez vos potes, qui se feront une joie d’atterrir au milieu de la mêlée pour vous prêter main-forte à l’épée. Vous l’aurez compris, Ezio n’est plus seul et sa petite confrérie d’assassins est appelée à devenir rapidement indispensable.

 

 

 

Le jeu du chat tueur

 

Vient ensuite le multijoueur. Les développeurs se sont rappelés le bon vieux jeu du « chat » des cours de récré pour ce mode, ici en mode « fatality ». Vous êtes une cible d’un des joueurs et cherchez vous-même votre victime désignée. On passe donc son temps à avancer prudemment, scrutant le niveau d’alerte et les environs pour repérer notre Dexter. Si l’aiguille dans le coin de l’écran s’affole, gare à vous : vous êtes repéré et le mieux reste encore la fuite sur les toits. Si le concept est bon, l’exécution semble par contre approximative. Tout le monde se tourne autour et se saute dessus dans un joyeux foutoir d’autant plus que le système de boussole pour repérer sa cible reste encore perfectible. Bref, c’est fun, mais vite brouillon. Cela dit, une fois les règles bien maitrisées et les réflexes acquis (comme celui de changer d’apparence régulièrement), le plaisir devrait prendre le dessus. Les groupies d’Ezio auraient en tout cas tort de bouder leur plaisir.

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Preview de inFamous 2

 

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Cole est de retour, plus électrique que jamais, dans une suite qui s’annonce extrêmement prometteuse. Impression en direct de la gamescom 2010, avec une démo inédite et une petite prise en main.

 

 

 

inFamous, malgré ses défauts, proposait une expérience sacrément fun. Maniables, intenses et grisantes, les acrobaties de Cole ont su convaincre pas mal de joueurs. Voir une suite débarquer n’est donc pas vraiment une surprise. De surprise, il ne devrait d’ailleurs pas y en avoir d’énorme pour cette suite. Juste du mieux fait, du plus beau, du mieux rythmé. « bigger better and more badass », une tagline emprunté à Gears of War, qui sied parfaitement à inFamous 2. Première bonne nouvelle : Sucker Punch écoute ses fans. Après les nombreuses critiques vis-à-vis du nouveau look trop propret de Cole, les développeurs ont fait machine arrière. Notre héros électrique n’a plus tout à fait la même tête que dans le premier épisode, mais garde des traits durs et une posture de « bad guy ». Tant mieux.

 

La créature du marais

 

L’autre bonne surprise de cette gamescom, c’est une nouvelle démo de quelques minutes, que l’on a pu apprécier pleinement. Vous le savez peut-être déjà, mais l’action d’inFamous 2 prend place dans une nouvelle ville, très inspirée de la Nouvelle Orleans. New Marais - c’est son nom - ressemble au vieux sud et affiche des paysages trop rarement utilisés dans le jeu vidéo. La démonstration proposait d’ailleurs une parcelle de terrain inédit, gagné par les marais et la végétation. Maisons au style colonial, moiteur ambiante et moustiques gros comme un poing imprègnent les lieux. Bref, c’est envoûtant. Mais pas le temps de flâner, Cole bouge vite et doit se coltiner (ah ah) une bestiole ignoble, du genre à vous coller des cauchemars Lovecraftien pour un bout de temps. Une sorte de gros ver sur pattes et à carapace surgit et lui fonce dessus aveuglément. Cole/le démonstrateur esquive souplement et court à corps perdu vers un coin sûr, pour guetter la bestiole. Le mieux reste encore de choisir quelques voitures garées aux alentours pour les balancer à la face de l’infâme. C’est exactement ce que fait Cole, grâce à un de ses pouvoirs. Une possibilité déjà présente dans inFamous, mais ici bien plus efficace et spectaculaire qu’avant. Chaque caisse envoyée provoque une bonne grosse explosion et occasionne des dégâts aux alentours. Ce qui interpelle le plus dans ce combat épique, c’est le souci de la mise en scène. La créature rencontrée s’anime avec bonheur, défonce mur et véhicule. Cole esquive royalement et s’offre des mouvements de caméra fluides et impressionnants. L’ensemble respire l’amour du détail et le plaisir pur.

 

 

 

Aboutissement ?

 

Très courte, cette nouvelle démonstration nous a mis tout autant l’eau à la bouche. Il semble évident qu’inFamous 2 sera une suite extrêmement aboutie, un peu comme ce qu’était Uncharted 2 vis-à-vis d’Uncharted. Après cette présentation alléchante, impossible de résister à l’envie de tester la démo disponible sur showfloor. Retour à la séquence de l’E3, cette fois-ci largement connue via grâce à ce trailer. Question prise en main, les gars de Sucker Punch maitrisent leur sujet, rien à dire. Cole se manie à la quasi-perfection, les sauts sont permissifs, mais pas trop et les nouvelles possibilités (glisser sur certains murs électrifiés, monter à toute vitesse une tuyauterie) apportent un surplus de dynamisme. Bref, inFamous 2 sent bon, très, très bon. Si le premier épisode était un premier essai réussi, sa suite devrait mettre la barre bien plus haut. Reste à découvrir désormais les tenants et aboutissants du scénario, ainsi que la façon dont certains choix moraux influenceront la partie. Sur ce dernier point, Sucker Punch nous promet quelque chose de très complet et complexe. Soyons cléments et contentons-nous pour le moment de boire leurs paroles.

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Preview de Gran Turismo 5

 

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Pour ce premier rendez-vous de la gamescom, c’est avec un invité de marque que nous avions rendez-vous. L’incontournable Kazunori Yamauchi, venu nous présenter plusieurs nouveautés de Gran Turismo 5. Le genre de plaisir qui ne se refuse pas.

 

 

 

Le moins qu’on puisse dire, c’est que Yamauchi n’aime ni perdre son temps, ni ménager ses effets. A peine la présentation avait-elle démarré que le développeur nous a dévoilé plusieurs nouvelles voitures, forcément d’exception. Feront donc partie du casting, la Pagani Zonda R09, l’Impreza Sedan GTI 2010 et la sublime Lexus Is F 2008. Des belles mécaniques récentes, mais pas seulement. Car Yamauchi aime aussi –et surtout- les voitures de légende. L’équipe n’a ainsi pas résisté au plaisir d’inclure une des sportives préférées de « Kaz », la Ferrari 330 P4 ‘67 qui remporta les trois places du podium au 24h de Daytona en 1967. Même chose pour la Ford Mark IV qui finit première au Mans la même année. Deux voitures mythiques, symboles du duel Ford/Ferrari de l’époque. Et si Jaguar n’avait à l’époque pas pu finir sa Xj 13 à temps pour égaler les deux belles, qu’importe. Ce monstre inachevé s’invitera lui aussi dans GT5. Dernière monture annoncée ce jour, Lamborghini Miura P400 B prototype 67. Une préversion du modèle commercial, surbaissée et alimentée par un V12. Seulement deux modèles furent construits. Un des deux a servi au modèle 3D de son homologue numérique. Classe.

 

B Spec, le mode management selon Polyphony

 

« Si vous vous rappelez bien, Gran Turismo 3 était sous-titré A-Spec. La raison à cela, c’est que nous souhaitions par la suite sortir une deuxième version du jeu entièrement différente, appelée B-Spec. Pour des questions de temps, ça n’avait pas pu se faire mais le B-Spec sera de retour dans Gran Turismo 5 ». C’est ce qu’on appelle une confidence de développeur. Mais alors le B-Spec, qu’est-ce que c’est ? Résumé rapidement, le B-Spec est une sorte de mode manager où il va falloir gérer son écurie, les voitures, les pilotes, et surtout la course ! Et si le A-Spec (GT tel qu’on le connaît) est destiné à tous, le B-Spec sera, quant à lui, réservé aux vrais pros. Un mode déjà aperçu dans GT4 mais qui révèlera ici tout son potentiel.

 

 

 

Ici, il va falloir démarrer une écurie, en prenant une voiture, puis en recrutant un pilote, puis deux puis trois puis… six ! Des êtres humains, souvent absents de la série, qui auront leur personnalité, leurs réactions propres face à vos ordres. Car ces jockeys de luxe, on va devoir les driver tout au long de la saison. Avec une courbe de progression et des indices de forme, comme ceux qu’on retrouve dans les jeux de sport. Pendant les épreuves, tout se passe via un écran de contrôle, qui affiche les commandes disponibles et l’évolution de la course. Sous forme de tracé bien sur, mais aussi via une fenêtre qui retransmet la course en direct –et dont on peut changer la caméra-. Tel un patron d’écurie, on suit l’usure de la machine et on donne des ordres simples au pilote. Ralentir le rythme, maintenir son allure ou coller les adversaires, tenter un dépassement au prochain virage, rentrer au pit stop, etc.

 

 

 

Le truc, c’est que ces ordres ont une influence directe sur sa condition physique et mentale. Un dur à cuire résistera à la pression mais verra peut-être sa forme physique décliner. Alors qu’un novice subira la chaleur sans sourciller mais craquera mentalement s’il se fait distancer. Les ordres durent un temps donné et il faudra donc la jouer fine pour finir dans les temps. Si nous n’avons pu avoir qu’une démo assez rapide de ce mode, la gestion de l’équipe semble à la fois très complète –et non complexe- et incroyablement instinctive. A première vue, le mode B-spec semble en tout cas renouveler grandement l’intérêt du jeu, tout en en dépoussiérant les codes. Cerise sur le gâteau, à la question « pourra-t-on un jour recruter des vrais pilotes de légende dans un futur B-Spec ? », Kazunori s’est contenté de sourire avant de décliner poliment la question. Prometteur, très prometteur.

 

Track-mania

 

Autre mode montré ce matin, l’éditeur de circuits que nous avons enfin pu voir en action. Là aussi, la démonstration fut aussi simple qu’efficace. Sous nos yeux, Yamauchi choisit un des huit thèmes disponibles (Terre, Toscane, etc), ajuste quelques paramètres et génère une piste en moins de dix secondes. Circuit évidemment jouable dans l’instant. Mais simple ne veut pas dire simpliste. Car si on pourra s’amuser à générer des tracés à la pelle, plusieurs niveaux de détails sont paramétrables. Comme le nombre de sections du circuit, la longueur de celui-ci (jusqu’à 10km), le nombre et la largeur des courbes, la topographie, s’il s’agit d’une boucle ou d’une simple course-étape, ou encore la météo. Des dizaines de détails fins à régler pour qui voudra créer la piste de ses rêves. Un rêve qu’on pourra d’ailleurs partager puisque comme dans Trackmania, les contenus créés seront mis à disposition de tous sur le PlayStation Network.

 

 

 

Avant de finir, la team Polyphony a souhaité nous montrer une dernière option du jeu, le mode Photo 3D stéréoscopique. Si vous possédez une télé et des lunettes compatibles, vous pourrez donc voir vos plus belles photos automobiles en trois dimensions. Certes, l’option tient plus du gadget que du mode de jeu –surtout comparé au B-spec-. Mais il faut l’avouer, le rendu est très convaincant et témoigne du soin apporté par Polyphony à son projet phare. De grandes nouveautés en petites innovations, Gran Turismo 5 s’apprête en tout cas à nous faire oublier ses longues années d’absence. Et le jeu de reconquérir le 3 novembre son titre de « Real Driving Simulator ». Plus que jamais.

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gamescom award 2010 : GT5 et le PlayStation Move honorés

 

La gamescom award 2010 a distribué quelques récompenses aux produits jugés les plus marquants du salon.

 

 

 

Comme son homologue américain, le plus grand salon européen du jeu vidéo a lui aussi organisé une cérémonie gamescom award, un vote constitué par un jury indépendant de 6 experts du secteur à travers 7 catégories. Même en karting, Gran Turismo 5 roule sur la concurrence en remportant le titre de meilleur produit de la gamescom 2010, tandis que le PlayStation Move est honoré de celui du meilleur hardware, titre qui lui avait échappé durant les Game Critics Awards de l'E3, mais qui n'était pas revenu pour autant à Kinect, puisque c'est la 3DS qui avait marqué les esprits.

 

 

 

Meilleur jeu de la gamescom

Gran Turismo 5(Sony)

 

Accessoire

PlayStation Move(Sony)

 

Jeu console

Gran Turismo 5(Sony)

 

Jeu portable

Super Scribblenauts(Warner Bros)

 

Jeu PC

Crysis 2(Crytek)

 

Jeu en ligne

Guild Wars 2(NC soft)

 

Meillleur jeu familial

Kirby's Epic Yarn(Nintendo)

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Je viens de commencer MAFIA II... Très bon pour le moment ! Graphiquement et techniquement supérieur aux versions consoles (pour une fois que c'est ça et pas l'inverse !). Je n'ai fait que 2-3 chapitres, à voir sur l'ensemble du jeu pour le côté balade sur la map mais pour le moment on est bien imprégné de l'ambiance 50' qu'on veut nous montrer !

  • 3 weeks later...
Posté(e)

Une question:

 

Quand on télécharge des jeux sur le Playstation Store, une fois dans la console, peut on les stocker/sauvegarder sur un autre support, ou alors si jamais la console bugge et suscite un formatage ou autre réinitialisation, on perd tout ce qu'on a téléchargé/acheté sur le Store?

 

Je trouverais grave d'acheter un jeu 9.99€, et 2 jours après ta machine a un problème (même si c'est rare) et tu perds ton jeu et donc tes 10€ investis !!

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